【入门攻略】战场兄弟各机制入门详解
【文章来源:鸽佬,国内战场兄弟指定大佬,也是目前各种速通记录保持者和流派开创者】
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内容:
人物培养是上手战场兄弟的一个槛。很多新手朋友会问:要培养什么样的人,属性加到多少合适,手头上的这个人值不值得练,玩什么职业等等。授人与鱼不如授人与渔,接下来的几篇系列文章会介绍游戏人物的数值模型,讲解不同职业的培养方式以及各类职业在战斗中的运用。从建立人物评判标准到人物最大化培养,最终达到理论与实战的结合。由于所讲内容较多,怕新手朋友们没有耐心看下去,文章会以分集的形式出。人物的数值模型分两篇,职业培养分两到三篇,实战分两篇。本篇是人物数值模型的第一篇。
一、人物的八项属性
在讨论人物的数值模型之前,我们先来了解一下人物的属性点。战场兄弟的人物属性一共有八项,简称八围,分别是近攻、远攻、近防、远防、生命值、疲劳、决心、主动值。具体标注如下图:
每升一级,我们只能从这八围中选择其中的三围进行加点。这就说明,我们的人物不可能完美,有长处但也会有短板。在学会培养人物前,我们要树立一个观念就是:学会接受不完美。我们在战斗中要做的,是通过配合发挥每个人的长处,根据敌人的行动模式借助站位、道具等其他方式隐藏短处。我认为,这是战场兄弟最大的魅力之一。如果刚入手这款游戏就打上各种“无双”mod,那么会失去很多乐趣。
不同的属性分别有什么用呢?
近攻:影响人物近战技能的命中率。命中率是由攻减防计算得出。假如我的角色近战88,对手的近防为20,不考虑其他因素对命中率的影响(高地,自信等)那么该次近战技能的命中率为88-20=68%。
远攻:影响人物远程技能的命中率。与近攻同理,不同的是,远程技能命中率一般会伴随着距离的衰减。
近防:近防越高,敌人近战技能更不容易命中,角色的生存能力更强。(数值上降低对方进攻时的近攻数值)
远防:远防越高,敌人远程技能更不容易命中。(数值上降低对方进攻时的远攻数值)
生命值:一个角色的生命值降低到0,则该角色死亡(或者以永久伤的形式存活)。另外生命值越高,单次所受伤害出伤的可能性越低。生命值越高容错性越高。
疲劳:穿戴护甲武器等需要耗费一定的疲劳,另外在战场上,移动或者使用技能都会消耗疲劳。在受到打击时也会增加疲劳的积累。因此,疲劳越高,角色的活动能力越强。
决心:游戏中存在许多隐藏的士气判定机制,由此决定角色的士气状态(从自信到逃跑)。决心越高,越不容易白旗,更易获得自信状态。决心越高,女巫魅惑和祭司的恐惧等也更不容易成功。
主动值:影响角色在战斗中的先后顺序。主动值越高,角色在战斗中更容易获得先手。主动值往往会受到疲劳积累的影响,疲劳积累越多,主动值也会相应比例下降。
二、天赋
升级时,我们会发现角色的八围有的点数高,有的点数低。有的升级+3,有的升级只+1。这是由角色的天赋决定的。天赋往往由星星表示,一个角色会固定在八围中的三围中有星,星分三级:一星、两星和三星。天赋星会影响该项属性的升级roll点,一般而言,星越多,该项属性的升级点数越高。具体如下表:
比如说,三星的生命值升级的时候该项点数可能会roll 4,也可能会roll 5;没星的近攻升级的时候该项点数可能会roll 1,可能会roll 2,也可能会roll 3。当然,以上表格只适用于11级前。当人物升到11级后,此后的升级八围固定roll 1。比如说,我的人物11级升到12级 ,无论天赋怎么样,所有的属性都只roll 1。所以,从狭义的理解上来说,11级是一个角色的“满级”。但是从广义的理解看,一个角色的满级是33级(11-33级期间,升级八围都只roll 1)
因此,根据天赋我们可以对1级的人物进行一个预判,大概估计其在11级时候的能力。这里我新招了一个人物,如下图:
从1级到11级我们会进行10次加点。我们看近攻,56的初始,一星天赋。因为一星天赋的近攻每次升级是roll 2或者roll 3,所以我们取平均2.5。如果每次升级都加了近攻,按照每次升级+2.5的话,那么到11级,我们的期望近攻是56+25=81。对于近防而言也一样,20初始,没星取平均是2,如果每级都加了近防,则11级的期望近防是30。运用这种方法,我们就可以在刚拿到这个人物的时候对其进行评估,进而确定其培养方向。
这里我们再深入探讨一下。天赋先从八围中随机挑三围出来(有些背景的部分属性不会有天赋),再根据概率决定是一星、两星还是三星。就有天赋的某一围而言,60%的概率获得一星,30%的概率获得两星,10%的概率获得三星。现在我们就近攻这一项来看,没星期望是20,一星期望是25,两星期望是30,三星期望是35。我们发现,每多一颗星等价于多五点属性。换句话说,50的初始近攻天赋三星等价于55初始近攻天赋两星,也等价于60初始近攻天赋一星。
举个例子:爱冒险的贵族和学徒,不考虑特性,二者近攻都有天赋星。贵族的近攻初始值是57-67,取平均为62,学徒的近攻初始值是47-57,取平均值为52。初始值的平均值差了10点,等价于两个天赋星。那么近攻52三星天赋的学徒,11级期望值为87,而对于贵族而言,近攻62的初始,只需要至少一星的天赋,11级的期望就能达到87。在这种情况下,只有10%的学徒可以达标,而90%的贵族可以达标甚至更优秀。这就意味着,初始的数值往往会比天赋更重要,高级职业背景在一定程度上会比低级职业背景的人可用概率更高。




