花果山游戏部:《黑神话:悟空》——国产首个3A简评
前言:
自2020年游科的第一个宣传片放出,到每年更新视频告诉玩家们,他们没有放弃;再到国内和科隆游戏展两趟的线下试玩,才让我确信了这个游戏达到了3A的工业水平。
而我在发布前仍然不敢开香槟和大肆吹嘘,是因为游戏的工业质量不等同于其游戏的乐趣,如果一款游戏的玩家喜爱程度不高,那它的产品素质再顶尖,也只是孤挂在博物馆中的艺术品。
更因为它是国产游戏,哪怕我只是网上一名爱聊游戏的普通玩家,都生怕在言语中捧杀了它。
我从来没有这么关注过一个游戏,去期盼它羽翼丰满,开花结果。幸福的是在玩家们四年的等待后,这个仅有百余人的制作团队,历经磨难,终成正果。
一:评测游戏的基本规则
1.游戏是基于电子产品(硬件)上研发的软件,是科技的产物。科学技术是具有时代性的,当科技真正普及到民用阶段,大众的讨论才有接触的基底。
延伸:
自人类科技进入21世纪更迅猛发展,游戏软件的研发技术和载体质量不断攀升,故将其按年代划分。
00年代是初世代,10年代是本世代,20年代是次世代,30年代是第三世代,以此类推;00年以前统称为古早时期。
本世代与次世代的比较,好比关公战秦琼,娱乐讨论可以,但因时代间隔不能认真比较。
2.游戏业是一种行业,游戏是一类工业产品,有其不同的属性。动作、射击、角色扮演、赛车竞速、模拟经营等类型是游戏属性的类别。
延伸:
尽管随着开发者制作水平的上升,玩家对游戏多元化的需求增加,越来越多的游戏杂糅各种元素,但评测时需放回其根本属性类型中去比较,比如不能让开店的去跟开车的比速度感。
另外要严格分类,可以说魂类游戏以黑魂系列为主,在动作类下开辟了一种新的分支,是动作游戏的代表之一(这个评价已经很高),但不能说魂类跟动作类是一个级别甚至更高,这是倒果为因。
3.游戏定位清晰是必要前提,才能客观衡量一款作品所处的位置。
延伸:
对于玩家而言,游戏按体量和主体售价(不包含DLC)两种标准结合定位:小游戏,独立游戏,常规单机,2A,3A。
我们不要拿3A的工业水平,去要求独立游戏;也不能按小游戏的标准,去放松对3A游戏的进步和追求。
‘3A’概念最初是业内营销的噱头,后来随着开发者和玩家的硬件水平提升,逐渐延伸为一种行内标准,这里给出的定义为,高成本,高消费,高质量。
高成本:开发者投入的人力、物力、财力和时间等。
高消费:玩家为了玩到它投入的各方面财力。
高质量:游戏必须具备在同时期、同类型、同平台游戏中更高的工业素质和文化素质。哪怕是隐晦得像《艾尔登法环》这种3A,也必须具备剧情、设定、世界观、补充内容等条件,来提升其文化素质。任何3A都不能是纯战斗,它必然代表着开发者想表达的思想目标,带给玩家的精神内容体验。
高时间:‘4A’未来概念的要求,指对制作者来说开发周期更长,对玩家来说有价值的游玩时间更长。
4.游戏本质是供人娱乐的消费品,是一种不同人生的经历,玩家的体验永远高于任何评测机构。
当一款游戏作品,游戏内容令玩家印象深刻,游戏设计符合其类型所标志性类别的方向,游戏体验让人大呼过瘾,值得票价,不用管它是独立游戏还是3A大作,它就是好游戏。
大多数玩家认定的愿意消费的‘好游戏’,胜过一切评测。
二:《黑神话:悟空》评测部分
先来聊不足或可改进空间:
1.个别演出,角色脸模僵硬缺少变化
序章大战,悟空化作飞鸟想诱敌深入,却被金箍缠的头痛欲裂,杨戬随即变回原样刺向悟空时,给了他脸部一个斜面仰视的特写,却一点情绪没有,游戏中这种在整体高质量演出的偶然不足,会有点影响观感。
2.空气墙是极其影响玩家探索欲望的限制
经历过十几分钟惊艳序章的战斗,来到游戏的第一个关卡黑风山时,我无穷无尽的新鲜感撞上了‘南墙’,这点到现在,仍然是最想吐槽的部分。
尤其是当玩家撞空气墙习惯后,越过以为有,却没有空气墙的部分,那种发自内心豁然开朗的舒畅感,令人喜不自胜。
在长时间游戏体验后,我相信游科对于这线性的箱庭式场景设计,是深思熟虑后的决定,可从游戏体验上来说,数量还是太多太保守了一点。
将玩家活动范围缩小的一刀切,也会减少游科的善后处理的工作量,降低BUG出现的可能,我只能带点小难受地表示理解。
3.UI部分略需要改进
首先是基于游戏系统的多样,玩家在战斗中可使用的内容是很丰富的,为了将这么多内容同时放在玩家面前,从三维、道具到技能等都以极简风设计,不显得杂乱已经难能可贵;
但我在战斗中对于陌生的内容(可能是新获取),使用时还是会手忙脚乱,需要暂停去菜单看其作用,且过于极简的设计(如右侧的技能框)不够贴近游戏本身的中国韵味,这些方面可以再强化;
比如使用的丹药加攻击,图层上就多个攻,加毒抗就写个毒等,比如右侧的纯多边形框可以改成铜镜等,比如中了buff,本就纯白的血条上的效果颜色可以再深一些,图案区分度更高。
对于UI的审美是主观的,现在的UI已经符合大部分玩家观感和方便游戏,这点要求算是吹毛求疵,希望更好。
4.材质的纹理细化还有点不到位
在长时间游玩或者经历过许多不同场景,尤其石块、砖块和具备一定体积的场景材质上渲染会模糊,出现720P的情况,跟游戏设置很有关系,跟虚幻5引擎的使用也很有关系,作为次世代的3A+作品,我很遗憾虚幻5仍然没摆脱目前硬件的桎梏。
5.水、雪体等流动体积效果差强人意
整体当然是满意的,尤其当我的棍棒接触到水面,看到它能随着体积接触而荡漾开一圈圈涟漪,我竟然看到了水波在散去时,涟漪的大小不同。
当时我还特意跟朋友感叹虚幻5引擎的强大,以及游科开发时对其运用的到位,可随后却发现在与水体、积雪接触的中心部分,这类半流动的材质是固化的,就像在看亮片摆动而不是真的水,不由得还是有些遗憾。
6.场景的衔接部分需要精进
这游戏没有让爱沿边探索的我迷路,在第一回中游戏的递进感是最强的,从牯护院到幽魂广智处,再到灵虚子、广谋、白衣秀士、黑风大王、黑熊精,玩家不刻意探索和寻路,都能较为连贯和层层递进地感受。
而随着第二回与后续地图的更加开放,玩家那种递进感在松紧不同的场景分化下变弱。
7.摄像机视角跟随需优化
第一次感受到这个问题,是在对付大体积boss幽魂的时候,我以手柄游玩如果贴它太近,被震地击退时视角不好转动,必须先取消锁定再转过去等;血池那跳进老虎口时,像这种视角偏移大的时候还有点不好控制,并且作为第三人称,希望视角的距离也可以调节。
其不错的长处
1.本作清晰地找到其类型定位
作为动作类型,在动作战斗上,游科提供了三种攻击基底(棍势),奇术、身法、毫毛、变化和幽魂等技能系统辅助,极大的丰富了玩家的操作内容和战斗体验。
作为角色扮演,本作以灵光点为主强化角色的六个技能方面,做到了多而不乱;有严谨地、各有功用的披挂装备系统影响角色强度;以行囊消耗品拓展游戏元素;
整体看成熟且而有点保守的系统构思,下限极高。哪怕是缺乏了一点游戏设计上对游戏系统的异想天开,但其高完成度和足够多面的养成元素,能极大提升玩家游戏体验,部分程度减少‘罐头游戏’的重复感。
2.对虚幻引擎的高质量运用
从未有大型单机游戏开放经验的游科,他们这第一个单机作品的成果是出乎意料的,反映在方方面面给玩家带来了极致享受。
这里举一个小例子:游戏中玩家常用的定身术,在以前的游戏中不说没有,但从没有这么高的完成度,任何一个敌对生物都可以随时随地被定身,又不会缺少动画直接恢复原始姿态的模型,而是从被定身的状态中逐渐伸展拳脚再攻击玩家。这种对模型和动画的运用,足以说明游科的投入。
3.有节奏的游戏开发
不知道从何时起,ea阶段的游戏就逐渐脱离了各种天使计划先上了市场,往往在创意阶段给玩家吊足了胃口,最终却难以带来合格的游戏产品。
在悟空未公布发售日前,我心理的预期是25年乃至26年才看到它。从立项招人到统筹分划项目一两年,游戏开发两三年,半年期的善后工作与宣发。
在发售日公布后,我们再回顾悟空的消息,除了每年两部视频,告诉玩家他们还在努力,其余时间很少看到它有什么新闻。
而后也就是国内的一次组织试玩与国外参展的线下试玩,甚至在临近发售日的半年里,相较于其他3A大作,我都感觉悟空的宣发少了。
游戏前期的热度峰值也就在最终宣传片、媒体评分和自媒体口碑解禁的八月份才达到。
反例的话不用往更早去找,我从放出消息就关注了快两年的浩劫前夕骗局,去年年底才在一片哄堂大笑中落幕。
所以秉持认真负责态度做大型项目的游科,一个从未有过相关经验的游戏公司,从上到下展现出了惊人的团结和用心。其实他们只是像以前的游戏公司发布大作一样按部就班,如那句话所说:全靠同行衬托。
4.角色设计的体量庞大
反馈在游戏世界里,小妖、头目、妖王和人物的数量和质量,压根不介意讨论那一点重复感,本作已经做到了3A中的高档次,这是当今最为直观形象,展现西游世界观角色的作品。
反馈在游记中(图鉴),从定位诗到背景故事,再瞥见那颇具中国古代风格、惟妙惟俏的人物画,这是中华文化博大精深的最直接展示。
冯骥说这是老祖宗喂饭吃,我认为这本来就该是我们中国人吃的福荫,每个人都为了后代的美好生活留下了无数心血,共同凝聚成了中华历史文化的瑰宝。现在只是让世人惊鸿一瞥,发现单就西游的故事,都是无穷的宝藏。
5.游戏剧情相关演出的极致
严格说动作角色扮演游戏,不应该为了剧情而大费周章;既是怕制作组为了表达故事舍本逐末,让玩法无趣;也是基于游戏要符合其属性,真正影响这个类型所带给玩家的体验。
幸好的是,游戏的战斗乐趣丰富,本质内容没有抛弃显得头重脚轻,那这对动作游戏算锦上添花的剧情部分,在本作中添的不是一朵,而是群芳争放。
从过场动画到场景渲染,从人物形象到台词对话,从文本段的剧情补足到情节的千丝万缕,游科将他们的长处发挥在中华文化的深厚底蕴上,带来了视听盛宴,现阶段业内最顶尖那档的规格。
6.身临其境的场景设计
本作的场景单以游戏设计角度尚有不足,以玩家感受来说绝对是称奇的异界之旅,其中颇多考究于国内现存文化遗址的场景。
当玩家置身其中,看到拓印下来牌匾词楼上的文字,望见那活灵活现的雕像,游历林间荒漠、雪原漆山,是不同于任何游戏的风俗体验。
7.高质量的音效配音表现
本世代我印象里第一个给中文配音的大作是古墓丽影崛起,尽管还有一些译制腔的味道和非口语化的台词,但已经算用心。
当你听到游戏人物说自己的语言,解放你时刻需要盯着字幕怕漏剧情的双眼,那种感觉十分惬意。因此只要有中配的游戏我都尽量开中配表示支持,一是玩家对这方面的需求越大,游戏公司才会越认真去对待;二是越来越多中配的机会出现,国内的配音演员才能得到锻炼,游戏作品的配音才能区别于影视的风格,质量越来越高。
本作不只是配音,从各方面的音效体验都是极好的。
另外像玩家被说了无数遍欢喜的例子不在其中,真给杨戬配了许多台词的话,成本先放一边,保不齐有人想试完所有台词,甚至嫌他贫嘴。
8.世界一流的美术画面
本作的画面表现力,无论在低中高各配置下,都超出该规格玩家心理的预期效果,连带着我好些对游戏十分挑剔的画面党朋友,都究不出多少毛病。
前面说水体那些更多是引擎上的细节极致追求,那是对3A游戏工业素质的探索,不能否认它的整体画面感受是绝佳的。
9.优化出色配置要求相对低
本作的优化远比心理预期状况好,确实符合在试玩上说的1660ti即可游玩的需求。
在改设置探索性能变化上,我发现本作用上了好些新技术(例如DLSS3.0)来降低对玩家硬件的需要,尤其比预期的显存需求小了很多,不用去纠结这种取巧方式对否,科技进步本就是为人所用。
游戏是做出来让更多玩家体验的消费品,结果就是游科既把游戏内容做的出色,还确实支持了大部分玩家能游玩,这就足够。
关于争议部分:
剧情是游戏发布几日后,算是争议最大的部分。
首先处于游戏评测的角度,在过场动画、篇尾高水平多风格动画,人物互动等综合方面,本作还算能讲明白为大圣寻六根的故事,辅以游记等文字段的补足。
它是动作角色扮演游戏,而非剧情向游戏,更不是剧情游戏,单论本作的故事表现水平优秀,矛盾点在于它的故事与原著不同。
其次一千个读者有一千个哈姆雷特,文无第一,本作名为黑神话,他必然不是完全照搬原著。从背景故事和动画里,玩家都看到了不少与意味截然相反的角色立场,故事发展导向。
本作并不是一个非恶即善的世界,更是一个杂糅的、每个人物都有影响其心境变化的世界。
现在表现到这个程度,从故事上是力有不逮,游科的笔力不足以构建并完善这么多角色(实在太多,这是一整个世界)的形象,篇幅也不够描写;从游戏上是差强人意,能刻画这么多人物的面子部分已经不错了,里子部分后续可再行完善。
关于改编,我个人是忠于原著的那类读者,如果作者不表示他有考虑这个想法,那任何遐想都是后人的自娱自乐。对于游科在西游记剧情上的改编,我不敢苟同,或许冯骥采访时没说那句忠于原著,现在争议也就能少很多。
它的剧情不会让人普遍满意,但也说不上按着玩家头喂那个。考虑到这本身是做进游戏这一大众消费品里的内容,是娱乐的,本作的剧情也就过得去。
它的剧情相关演出和延伸内容的质量,要高于其剧情改编的质量。
一些关于游戏的感慨:
游戏是科技的产物,在硬件提升的新世纪10年代,世界游戏史迎来了黄金年代。
作为法国游戏公司代表的育碧,他们出品发行的作品,有战术射击的《彩虹六号》系列、潜行暗杀的《细胞分裂》系列、横版回合制代表《光之子》、反战人文关怀拉满的《勇敢的心》系列、挑战Forza的《飚速车神》系列、顶级FPS刷子游戏《全境封锁》系列、放纵自由的《孤岛惊魂》系列、开放世界军事小队配合的《幽灵行动》系列、至今最好的综合极限运动《极限巅峰》系列、艾登的黑客世界《看门狗》、冷兵器械斗《荣耀战魂》、客厅佳作《舞力全开》、王牌系列《刺客信条》等。
我再次举育碧这个典例有几个原因:
1.如此多作品在上个十年诞生,哪怕有争议,这些作品仍有许多玩家讨论的社区和忠爱群体,乃至上百万受众,育碧绝对算是10年代全球第一档次的游戏公司。而它近五年的作品拉胯太厉害,让我每次写前瞻的时候不胜唏嘘。
2.10年代的游戏不胜枚举,各种类型,各个平台,世界上多少游戏公司带给玩家们天马行空的想象,和迥然不同的游戏人生,作品数目众多的育碧也只是其中一家。
3.正是因为10年代世界游戏史的快速前进,让玩家在屏幕前阅尽无数,咱国内玩家从要求中文,到期待配音,再到盼望自己国内有国产游戏,这个过程经历太多经历太久了。
不知道大伙还记不记得,两年多前我有给大伙送一些兑换码,那是我联系了《房地产大亨》的制作者,替他宣传游戏,运气好被老大看到播出,增加了一些销量。在得知喜讯的情况下,我分文不取,只试着向他申请了一些兑换码送给了大伙。本意是希望帮他一把,让还有娱乐性的国产游戏不要被埋没,可惜最后游戏的销量并不能支持他现实中的温饱。
这还只是两年前,再早期的国产游戏呢?
比如老大播过的《了不起的修仙模拟器》,《中国式家长》,《主播公司》,《太吾绘卷》等。出了名质量过得去的,还能咬牙坚持完成大部分开发,籍籍无名的国产游戏大把埋没于steam的角落。对于制作者来说,他们就跟我们玩家一样,做国产游戏只能是为了圆梦。
阿肯的前瞻更新这几年,我比以往单纯作为玩家,要更细致一点去了解游戏,最初是为了前瞻里的信息尽量直观、简洁和准确,介绍当月的新游内容;随着我每次写前瞻的考究,我对国产游戏制作的难度理解得更深,推荐起来也更为谨慎。
单就今年来说,我印象里给老大推荐过《富甲天下4》,这是当年JAVA上玩过的作品;
《赵云传》从一发布演示,就看出其工业水平不高,比较平庸,但老大跟三国题材的羁绊加上水友们爱这方面内容,不写说不过去;
《山河旅探》是去年宣传时就较为火热的作品,最后反响很好得益于制作组的把握,老大说了一个精彩的节目;
《电竞教父》算是游戏系统相对丰富的卡牌游戏了,遗憾的是老大没有尝试;
《活侠传》一开始就丑的劝退我,可当时发布前热度极高,写前瞻时我也说它在游戏页里观察了几年,更新次数不少测试口碑也尚佳,但是我没玩过不知道具体情况,后来那阵的风波节奏也不小,让我对国产游戏的推荐更加诚惶诚恐。
是的,我只是茫茫网络中的一个玩家,只是看老大直播的一个观众,只是偶尔发发游戏的爱好者,我都担心就我这点宣传,或捧杀或抹黑了他们,让人觉得国产游戏名不副实。
以前在直播中看到嘲讽国产游戏的弹幕,我很气愤却无可奈何;国产游戏在我这些年的观察中,是有希望且在向上发展的;可国产游戏投入低下,制作规模小不乏有粗制滥造者;红了一个故事,跟风者一拨,这种野蛮生长的情境我很难去反驳。
悟空上线前,我还有一个看不起国产游戏的朋友,指点看衰它,我才知道那种固有印象在并不常接触国产游戏的玩家眼里,是多么根深蒂固和片面。
当时我也只能按至今一贯的想法如此回复:你说的那些内容都是主观看法,最好的方式就是让国产游戏进入市场公平竞争,玩家愿意真金白银地买它,卖个上百万份,那它就是成功了,我和他的主观看法都没有任何代表性。
我是基于两次线下试玩游科的成果展示,坚信悟空的工业水平到了3A的高度;但也有可能高度够了,受众却不达预期,比如《霍格沃茨》就是典型的粉丝向作品,路人玩家接触还是比预期少。
事实证明悟空成功了,比我预想的还要夸张。
就这么一个百余人,甚至结局名单有点撑不足音乐时长的团队,能在四年的主要开发中,快速上手业内先进的引擎软件,分工合作制作出多地图、多章回,场景繁多,细节考究,视听效果顶级的业内一流乃至超一流3A作品,其不足点没有一个恶性bug,没有特别影响正常游戏的部分。体量之大,完成度之高,游戏内容之丰富,当之无愧的3A巨作。
《黑神话:悟空》是一部成为中国游戏史上里程碑式的作品,进入世界游戏史。
意味着我们不断发展的游戏业里,单机游戏也将逐渐恢复它的份额并彰显其重要性。
意味着全世界游戏从业者都将看到,具备足够硬件条件的中国单机游戏蓝海,有多么大的开发前景。
意味着相较于上个十年目前更为暗淡的20年代,世界游戏史的舞台,承上启下的坚实作品来着中国的游戏圈。
意味着我们的国产游戏制作组可以寻找到更大投资,可以做更多类型的国产游戏,而不是扎堆于低成本的恐怖题材或者文字游戏。
意味着我们玩家不再需要上各种网站,翻箱倒柜找汉化补丁打mod,干这个那个,能享受到和其他主流语言玩家群体一样甚至更优的待遇,体验更好的游戏。
三天破千万套销量的记录,这是给全世界看的最好的宣传单,也是给用心做游戏的制作组,最好的嘉奖。
没有什么比得上一句:你们的游戏很棒,我买了它!
最后来点结语,从评测来说,且考虑到鼓励制作组来说,第一款游戏能有这个质量,哪怕用时较长,都足够担得起90分。无论国内外制作组,鼓励优秀的人才,继续开发出更好的游戏作品都是必要的。
从主观来说,瑕不掩瑜的《黑神话:悟空》无愧国产第一个3A游戏的名头,是我心中的满分,是今年的年度最佳。
从拿奖来说,TGA今年评奖如果悟空没有入选几个,那就是纯乐子(其实本身也就看个乐,每年有个话题),不立足于玩家群体的点评都是束之高阁的废品;最佳美术、艺术等我觉得有戏,年度最佳的话看对手。明年有实力的游戏很多,今年剩下的时间难有《博德之门》那样的黑马。
咱玩家也不要太在乎拿奖,销量和口碑就是悟空最大的奖项,评奖怎么样都不能决定每个玩家玩什么,心里认为什么才是年度最佳。
祝黑猴继续大卖,游科能拿一样的质量做出几个DLC或者续作、新作。
也希望国产游戏就此守得云开见月明,是新的开始。
热爱生活,享受游戏——花果山游戏部

