原创昆特改良1机制设计
借硬汉哥的鱼吧宣传我的平衡思路,不具体到某一张卡而是一种框架,欢迎有深度的批评指正。我的愿望是在有钱之后重做或者接管昆特运营。
.。。。。。。。
词条①军势X:本局游戏内,每个己方回合结束时己方点数领先则记为“军势+1”。军势作为条件被满足时触发卡牌效果。其实就是湖女之剑效果的推广
词条②骄横X:倒计时类,当带有狂躁X词条的牌在手牌中,每回合结束时若己方未停牌则“骄横+1”,当“骄横”为10时,持续向对手展示此牌。属于负面词条,其功能就是以信息差换模型。一般用于打出条件较为苛刻且收益波动大的牌。和“亢奋”比较类似,但是相比之下“骄横”的设计更具交互性
词条③行侠:己方回合开始时若对方没有停牌,将手牌中左数第一张带有“行侠”词条的牌召唤至己方前排,并抽一张牌。从手牌中跳出的萝卜,比之“落日的余晖”条件更简单召唤更快捷。具有该词条的单位基础战力必然亏模,风险是对手停牌会导致卡手,隐性好处是己方始终有不确定的点数浮动,对手小点差追点可能导致亏卡。(比如我方领先对手5点,对方出一张6点的牌,到我方回合可以停牌同时补充点数保证不被对方立刻追上。效果近似于号角陷阱)
捉对角力:为了普及轻伤概念,每个非间谍单位打出时可以选择一个敌方单位与之角力。当回合和下一个己方回合结束时,若己方单位战力较低则给对方造成1轻伤,较高或相等则改为给对方造成2轻伤。(护盾改为只防护2点以上的伤害)
中线争夺:在两个前排之间增设中线。中线只能部署非免疫单位,不能部署神器。当中线没有敌方单位时可以在中线部署单位。争夺中线主要作用是增加铺场上限并保护后排(若将来产生射程机制)。部署在中线上的单位每个己方回合结束时获得1点声望且受到整数伤害后额外受到1轻伤。
术力残余:所有特殊牌都会造成施法环境改变,术力残余会记录己方使用的最后三个法术的术力类型(目前仅三类:毁灭/新生/混沌)部分特殊牌和单位基于目前的术力残余获得增益或发生能力变化
因果结系:新卡牌类别《命运》,它是剧情牌的升级形态,使昆特牌的战斗更具舞台剧效果。命运打出后无法被选中。打出后选定符合身份的一个或多个单位进行角色扮演,达成某种条件后做出结局判定,产生相应效果。可以超越小局直至判定完成。(看似美好但似乎过于复杂了)

