没必要在游戏上搞什么崇古思想,「仙剑一直是回合制所以『回归』回合制就是好的」,这不是扯淡吗
战斗系统一直是仙剑的短板。现在玩家见识广了,只有很少一部分还在拿「我们玩的是剧情,不在乎这些」这种话自我麻痹了
真的无所谓是即时还是回合,关键是至少别成为游戏的减分项吧
即时制所需要的动作设计、动作衔接设计、打击感、环境互动、技能和装备的丰富程度、自由度等等要素,就仙剑以往的水平来看,除非发生什么奇迹,否则很难做得好。现在大量的开放世界RPG珠玉在前,即时制已经不是那个剑侠情缘和秦殇的时代了
回合制对数值和策略的设计要求其实是很高的。仙剑从仙四开始就基本丧失了这些,战斗系统完全沦为点鼠标放动画拖长游戏时间的内容,角色的装备多样性和成长路线也跟着完全单一化,倒是省了不少事
总得来说做即时制相当于从零开始;做回合制,虽然回合了这么多年,但也没打下什么成长基础,剩下个「回归」的噱头算是从零点五开始
总共就六千多万,不知道有多少能分给战斗系统毕竟战斗系统之外的问题,还一堆一堆的摆在那里呢