关卡节奏是任何游戏的关卡设计里都需要考虑的一个重点。比如现在有两个例子:
A:玩家要在3分钟内守住基地,这3分钟会有怪物源源不断地攻击基地,永不停止。
B:玩家要在3分钟内守住基地,在前1分30秒都会有很多小怪源源不断地攻击基地,然后怪物会停止出现30秒,让玩家可以休息,随后最后1分钟会出现怪物BOSS来收尾。
显然,A例子的节奏过于单调,B例子的关卡节奏有紧有慢,玩家的体验更有层次感。简单来说就是难度的调节,关卡需要给玩家困难的挑战,同时也要穿插相对容易的挑战或者能够让玩家放松的点。跟一部电影会有开端、发展、高潮、结尾一样,游戏关卡也要给玩家不同的节奏,让玩家的体验会有所起伏,让关卡的重点更加突出。