这游戏有不少亮点,但总体来说还是挺粗糙的,游戏存在不少问题,其中大部分问题普遍有玩家指出,算是汇总一下吧。1.游戏敌人随时间增强,但我认为地图本身有编号,按地图序号划分强弱更合理一些,不至于出现前期杀实验室如屠狗,后期家门口小怪打不过的情况。2.NPC设计的,相当粗糙,医生、工人、厨师等职业其实是同一类,都是对应‘制造’。理论上应该厨师专职做饭,医生专职做药,工人对应工厂,但实际上没区别。3.温室设计的,让我不知如何吐槽。升级解锁效果形同虚设,增加的种植面积毫无用处。因为种植本身是亏损的,必须集合3个种植特长的人(且要消耗大量资源把能力升到一定程度)共同种植才能获益。而种植特长的人一共4个,只够凑一波种植。最重要的是其实完全没必要种植,因为食物根本吃不完。前期大量成品食物多到NPC都喂不完。一路下来搜集的食材存量极大(要及时送仓库存起来,否则会腐烂。似乎有不少玩家根本不知道仓库和,包括车载仓库都有保鲜功能),后期养几个制造宗师,大量的食材存量可以制造海量的食物出来。那么温室到底有什么用?4.装备附带属性,但一把+300攻的长刀(前中期神装)和没有附带效果的长刀价值一样。玩过这么多游戏,第一次看到这样设计的。而且随机值我认为应该和NPC制造水平有关系才合理。比如将属性随机划分三挡,制造专家随机属性1-100,大师101-200,宗师201-300。5.人物的状态是临时的,如果有什么负面状态,退出游戏再重新进就可以了,比如流血了没绷带,就可以这么搞。当然要注意的是正面状态也同样会消失掉。6.委托NPC制造,委托太多的话,我经常忘记时间,导致制造完成好久才想起来。我觉得可以在屏幕左侧设计一个提示列表,方便玩家统筹安排。7.地图搜过和没搜过完全没提示,几百张地图,玩家哪些地方搜过哪些没搜过会混乱。而且房子只要进入立刻再出门,就会打上一个勾,啥意思?打钩表示探索过吗?我不是只探索了门口一米远吗?!地图、房子探索程度打个标记并不难吧,很多游戏都有这功能的。这样设计并不是给玩家增加难度,而只会让玩家烦,玩个游戏还得记忆探索情况。同样,巨型僵尸被打死后,建议把标志去掉,刷新后再重新贴上。8.高级食物恢复大量饱食度,这个问题我在其他游戏也吐槽过,完全没必要,高级食物不是恢复更多饱食度,这和低级食物没有本质区别,反而不如低级食物好掌控。高级食物应该往特效上设计,比如耐储存或附带各种效果(加温、降温、恢复心情、体力等数值,附带加攻防速等特效),当然效果要差一点,否则就和药品功能重叠了。9.副武器和主武器其实冲突,对比伤害后你会发现副武器完全没使用价值,唯一的用处在于其附加效果和贴附件效果。主武器和近战武器对比,你会发现主武器的伤害过低,且消耗大(子弹)。完全不如近战武器好使。可能有人会说近战掉血掉防具耐久。但会玩这游戏的人,3天内就能刷一把250+攻的长刀出来,10天研究所出来后就去屠研究所了。然后武器防具贴上无限耐久的附件,头盔贴上自动回血的附件,从此无敌于天下(装备还可以更新换代,强化后继续无敌),无限刷研究所和巨型丧尸(刷出一套装备后,全部刷K型要材料,后面有制造宗师后强化用),顺便凑出一堆高等级的基因碎片,良性循环。只要想,冬天内通关不是梦。10.不耗耐久的附件太bug了,改成增加耐久值更合理。11.和攻击相比,暴击显得没有意义。打个比方吧,装备3把武器和各类基因,凑出800攻0暴,和凑出300攻100暴,你会发现实战效果前者完爆后者,即便天赋上花技能点在战斗系提升暴击效果也一样。