s4之前,更多的,因为合区为相邻合区,同时都是霸业出身,加上整体管理层的不成熟, 大部分玩家,优先考虑的是,胜者区领头转区机制,以及优先考虑霸业思维,
理由:s4之前,因为对于打架细节的不成熟,管理团队思维的局限,部分高战,影响或者决定局部战场,从而造成一个,大部分的转入区,仍然奉行高战至上制度,
造成结果:陆续出现伪强区:不考虑氛围,高战优先(高战优先的度是关键),比如拿下资源州中立关口之后, 高战仍然在开高级地,比如,3盟,各打各的,形成一区内,节奏,步调不同,成为同区外交友盟,而不是一荣俱荣的同区共同友盟,
s5,整体南北差异不大,系统以战力指数, 和活跃账号数匹配,造成, 一个区内,如果不能步调一致,配和无间,反而会形成前期爆满区打不过拥挤区的情况
s6之后;自由选剧本;更多的玩家,开始接受跳区,爆满区的思维,,当然,系统不断平衡合区匹配机制,对于管理层的布局,统筹,盟与盟之间的无间合作,步调一致氛围要求高,没有这份觉悟的玩家, 合区, 始终只是人员上的整合,数字层面的加强,更多的区, 反而因为强行撮合, 而不是融合, 而出现内部紊乱,比如,土地问题,比如,爆满区三盟不能起头并进,单盟被打压,从而造成, 一个爆满区, 只有2个战斗盟的问题,各种问题,转区,考虑的问题应该更多,而不是只考虑胜败,转区前后所需要的做的工作,也非常的多!