不考虑是不是测试版特意的调整,一切只围绕测试版本说明。
画面:在魂系画面的基础上稳步提升,细节建模等等稍有进步,不过魂系重在场景和氛围设计,这一点一如既往的优秀。测试版偶有掉帧,总的来说帧数不稳。
音乐:真香。
地图收集类设计:以前魂系其实相对来说还是多少偏向线性,在相对的一条主线或者支线路径和这条路径周边收集。这一代测试放出的地图感觉过于开放了,不是说开放设计不好,是魂系列的材料宝物剧情类道具的收集设置,以前并不支持开放世界,给人无从下手的感觉。魂系列经常犄角旮旯怪物堆里放粑粑,因为收集相对线性时不时这样反而给人皮一下的好感。开放世界这样就有些不爽了,你不知道要以什么路线收集然后后期补全,所以这时候物品放置就要有所改变了,既要保证玩家探索的欲望又不能让玩家历经千辛万苦去骂街,测试版这一点并没有做到,加上怪物设置的问题让人探索欲抛去开始的三小时后不是那么的强烈。
怪物放置和设计:我是觉得开放地图要做好怪物放置多少要参考一下怪猎等游戏,做一下生态规划,当然剧情需要也要考虑,然后是种类和难度。这次测试怪物放置做的不是很好,这么说吧,探索欲不够强烈的情况下,很多怪有了马战设计要么随便一砍要么跳过去,因为怪物种类测试版不多,物品这段流程里也没有设计多好,捡不捡都行,或者直接跳过去懒得捡。而且测试版怪物的数据非常不好,强弱设计很差,摆放设计也很烂,风暴城那小道上巨人加一堆弓箭,城里大街什么弩箭弓手堆一起,有点仁王那种恶心人的设计感了,我不讨厌受苦,但也不喜欢被恶心。
地图设计:魂系最出彩的一点,以为走到世界尽头了,多走一步发现回到出生点或者什么熟悉的篝火那样的柳暗花明的感觉几乎没有。开放世界这样的地图设计一定会有难度,测试版除了出生点那个三通的洞窟外,再没有这样的感觉。甚至城堡里这种做起来对老贼团队没有难度的地方也没做好。
战斗设计:这个要吐槽一下。
首先,boss其实就一个,精英怪遇到有点意思的也只有一个。可能探索有漏的,但漏的应该很少。主线的boss设计其实是魂系列老样子+只狼动作系统的设计结合,华丽流畅快慢刀和远程飞刀,除了特效,没有惊喜。遇见的精英怪是在城堡里的多手看不清的球形怪,攻击不好拿捏,距离和时机都不好拿捏,还有点意思。别的没了。
其次,游戏的战灰系统相当强劲,1测+2测用的法师跑图,没觉得法师技能有多强(后面准备开个敏捷+信仰的新号,因为出门右手就是专属武器,信仰技能获取也不难)。反而随便换个武器带攻击类战技的就是砍瓜切菜。知道你要推广武器+战灰的多元组合玩法,但这样的程度没必要。
然后,闪避也好弹反也好,那个前摇后摇是开玩笑的吗?多少次被打倒血还不少,准备再战呢发现这人起不来,挨打后那个硬直久到离谱,被怪活活连死。小圆盾瞬时弹反多了个蜜汁前摇,1秒多点吧,换句话说你要在怪物boss等的攻击前摇结束的一瞬间,往前顺延这个弹反前摇的时间来按键,很扯淡很拉胯。攻击和法术出招前的前摇和挨打后的硬直,让游戏的攻击窗口锐减,反击机会锐减。
最后那个招魂系统,忘了叫啥了,在目前AI设计来看属于bug,怪物只会攻击最后一下打到他的东西,招个小弟轮流拉仇恨理论上无伤过每一个boss。
总的来说就很笨很笨,很不魂,但换个角度看,战灰系统这么强的,游戏难度实际上如果不改变,那就是大大减小了,而且玩法并不多样了。所以这次的战斗系统很有问题。
1测+2测用的法师,地图进度估计在8成往上一点,我觉得这次测试选择的流程段落和区域很有问题,没有体现出优点,不排除为了测试大众体验刻意的调整或者数据还没做好的情况。
目前来说,没有那么多自媒体媒体吹得那么离谱,但还算在能接受的范围内。
P.S.你非说给血条bgm的就是boss精英怪我也没话说,三个战技放倒的怪我真不觉得哪里跟精英搭边了。