游戏是ARPG手游,1.游戏基本品质:ARPG地图音乐与场景完美贴合,欧美风音乐和画质给人带入魔法世界,战斗画面打击感差强人意,战斗感觉人物死板,人物配音带入剧情感强烈。
2.玩法:主线剧情带入全部游戏内容,魔法战斗刷怪打装备。
3.游戏的对战体验战斗系统方面 :开放式战斗自由操作,战斗中给人打击感太差,击中敌人感觉只是掉血,没有过多的反馈,操作简单易上手。
4.商业化:与暗黑破坏神相似。为了满足用户的消费需求,商业化越重,相对产品的同质化程度也会相对越重。用户消费是为了满足自己的心理需求,而在这个过程中,大家重视的是“自我满足”,而不是因为游戏本身的好玩这件事。也就是为自己玩起来的“好玩”,而不是游戏本身的好玩。氪金点太多对贫民玩家不太友好,
5.与同类型游戏相比较是否具有特性及竞争力;手游的爆发带来的是小白用户的增加,他们追求低端的操作,《王者荣耀》的火与低端操作和配置要求有关。游戏为了普及大众化用户,一定是做减法,简单上手,另外一方面为满足新生代用户也需要进行去成长线和提升自由度。庆余年游戏客户端过于庞大,会损失中低端手机玩家,优点是操作方面简单易上手,画面精细,剧情饱满内容丰富,喜欢庆余年剧情的会非常喜爱这款游戏。
6. 直播潜力评估:这个游戏适合直播,尤其是游戏市场关注,暗黑类用户属性的高度受欢迎,同时用户年龄主要集中在80后、90后、00后,有十分强劲的可持续发展潜力,在消费行为上也具有更多挖掘空间。
总结:随着游戏精品化:ARPG是个令人着迷的游戏类型,一度风靡全球,即使现在有所下滑,也仍然有庞大的玩家基础;但回到开头说到ARPG的根本矛盾,则是来自于游戏本身特征的:ARPG意味着游戏必然需要长期运营,长期运营需要可持续的收费方式、不断更新的可消费内容rpg意味着游戏拥有成长要素、有角色扮演成分、有剧情发展(通常)当这两个特征碰撞到一起,问题出现了:1玩家消费内容速度必然高于开发商内容生产速度,随着玩家技术的普遍增长,这个矛盾越来越明显。2.长期运营需要成本,于是持续收费与玩家普遍的消费习惯也成为一个矛盾点。3.长期运营导致数值成长难以控制的矛盾(如等级上线)。4.重剧情的游戏中(rpg又大多数属于这类),长期运营导致的剧情难以续写成长要素通常是rpg的主要内容之一,而长期运营意味着更多的成长,导致新玩